Pensar en esto implica reflexionar sobre la zona de desarrollo próximo, entendiéndola como la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero. Es sobre este concepto de Vigotsky que Bruner desarrolla el concepto de "andamiaje".
Así, el andamiaje se consituye por aquellas acciones de los educadores destinadas a posibilitar conductas por parte de los estudiantes que estarían más allá de sus capacidades actuales de resolución. El educador se convierte así en un organizador que a la vez es guía y custodio de estos procesos.
Pasando a un plano práctico podemos considerar algunos recursos tecnológicos-didácticos que involucran -por su propia concepción- una estructura de andamio. Un ejemplo podrían ser las Webquests. Estas son actividades didácticas que consisten en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet y que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo colaborativo y la autonomía de los estudiantes.
Una Webquest bien diseñada permite ir avanzando a los alumnos escalón por escalón. En esta línea, Bernie Dodge, profesor de Tecnología Educativa de la Universidad Estatal de San Diego plantea que en una WebQuest hay tres tipos de andamiaje: Recepción, Transformación y Producción.
"RECEPCIÓN: La Web permite que pongamos a los estudiantes en contacto con recursos que probablemente no hayan visto antes. Si los aprendices no están completamente preparados para extraer la información importante o pertinente de ese recurso, todo el resto de la tarea quedará sin avance. Un andamiaje de recepción proporciona orientación para aprender de un recurso dado y retener aquello que se aprendió. Ejemplos de andamiajes de recepción son entre otros las guías de observación, los consejos sobre cómo adelantar entrevistas, y los glosarios y diccionarios en línea.
TRANSFORMACIÓN: Las WebQuests requieren que los aprendices transformen lo que leen en una forma nueva. Ya que ellos comúnmente no han tenido esta experiencia en su educación anterior, pueden beneficiarse de ayuda explícita en procesos tales como comparar y contrastar, encontrar patrones entre un cierto número de objetos de estudio similares, producir una lluvia de ideas, razonamiento inductivo y toma de decisiones.
PRODUCCIÓN: Las WebQuests usualmente requieren que los estudiantes produzcan cosas que nunca antes han creado. Los aspectos de la producción de la tarea pueden ayudarse con andamios que proporcionen a los estudiantes plantillas, guías llamativas para escribir y elementos y estructuras de multimedia. Al hacer parte del trabajo de los estudiantes, les permitimos que hagan más de lo que podrían hacer por sí mismos. En un cierto plazo, es de esperar que se apropien de las estructuras que les proporcionamos hasta que puedan trabajar de manera autónoma."
(Dodge:2000, disponible en http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010)
Por otra parte, en el diseño de las propuestas virtuales hay una tendencia creciente a pensar en los "andamios". Esto se ve claramente muy reflejado en un trabajo genuino de foros: ¿Cuándo intervenir? ¿Cómo intervener? ¿Qué retomar de las intervenciones previas? ¿Qué nuevos interrogantes ofrecer? ¿Cómo potenciar la relación entre las intervenciones? Estas son sólo algunas de las preguntas que se hace el docente/ moderador/ tutor a la hora de avanzar en la construcción de un verdadero lugar de reflexión y aprendizaje.
Es bueno ver cómo estas ideas de la Psicología Cognitiva se han ido volcando a la enseñanza, ofreciéndole un nuevo contexto y perspectiva.

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